Resident Evil 3

Los eventos que tuvieron lugar en Raccoon City durante los últimos días de septiembre de 1998 son parte de la historia de los videojuegos. En el transcurso de aquellos días tuvo lugar la infección del virus T, que hizo que un ejército de muertos vivientes caminase por la ciudad y han dado tanto de sí, que se narran a través de dos videojuegos (sin contar los spin-off, como Umbrella Chronicles, Operation Raccoon City o Umbrella Corps).

El año pasado Capcom consiguió un imposible: el remake de Resident Evil 2 era una actualización perfecta del género, que satisfizo tanto a los veteranos que habían jugado el original en 1998 como a los que se enfrentaban por primera vez al “survival horror”. Partiendo de la historia original, se renovaron tanto los gráficos como el gameplay, y se adaptó la narrativa a los tiempos modernos. El resultado fue escogido por los lectores de Hobbyconsolas como mejor juego de 2019.

De modo que hubiera sido sencillo limitarse a repetir el esquema con el remake de Resident Evil 3, ¿verdad? De hecho, el equipo (encabezado por los productores Masachika Kawata y Peter Fabiano) sólo ha tenido un año para el desarrollo del juego. Pues os adelantamos que no se han conformado con eso. Resident Evil 3 es fiel al material original (visitamos los mismos escenarios y encontramos a los mismos personajes que en el juego de PlayStation de 1999), pero hace una interpretación mucho más sólida y profunda. De hecho, en nuestra opinión lo supera. 

La ciudad maldita de Raccoon 

Lo primero que nos ha volado la cabeza es el prólogo del juego. Es inevitable acordarse de aquella secuencia en la gasolinera que se incluyó en RE2, y que nos servía como tutorial y a la vez, establecía el tono aterrador de esta aventura. Pues bien, la nueva entrega es un juego de transición, que tiene elementos de terror como los anteriores, pero en la que ya se nota un giro hacia la acción, que la saga termina tomando con Resident Evil 4.  

Y la secuencia introductoria lo ejemplifica perfectamente. No queremos hacer un spoiler, pero baste señalar que estos primeros minutos de juego incluyen un tramo en primera persona y son capaces de definir en qué situación se encuentra Jill Valentine (superviviente de la masacre de la mansión Spencer) y cómo aparece Nemesis, una pesadilla que nos persigue durante todo el juego.

Resident Evil 2

Homenajear, respetar y reinterpretar son tres conceptos que van de la mano una vez arrancamos con la pesadilla de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. Dos jóvenes que se encuentran, por motivos distintos, en Raccoon City. Uno, porque es su destino como novato en el cuerpo de policía. Otra, porque busca a su hermano Chris, miembro de STARS y protagonista junto a Jill Valentine de la primera entrega de la saga. Resident Evil 2 arranca con matices distintos a los conocidos en el juego original, pero con unos primeros minutos que acaban como todos recordamos: con ambos personajes separados, obligados a seguir su propio camino para que confluya al final. Como manda la tradición.

Durante su periplo no faltan los personajes que conformaron una trama repleta de preguntas sin respuestas y de roles que no son los que parecen. Destaca Ada Wong, que no solo tiene un rediseño visual, sino que reconstruye su perfil y su autosuficiencia ante un Leon algo inocente, a la que además añaden algún elemento jugable interesante. No faltan Annette Birkin, con más matices y la misma batalla interior de hace 20 años, ni naturalmente su marido William. Ni tampoco Ben. Si miramos al lado de Claire, personajes como el jefe de policia Irons, la pequeña Sherry y algún otro que juega un papel distinto al conocido. Todos inmersos en una trama de sangre, oscuridad y sobre todo medias verdades.

La brillantez de Resident Evil 2 radica en su capacidad para presentarnos unas piezas que conocemos de antemano, redefinir casi todos los momentos del juego original y, a su vez, mantener la capacidad de sorprender al jugador. Al nuevo, sin lugar a dudas; pero también al veterano. El que tiene ganas de ver como se recrea Raccoon City en sus primeros compases. El que tiene grabado a fuego su primer enfrentamiento con un Licker. El que quiere rememorar los momentos más vastos de las alcantarillas. El que acaba combatiendo contra el peor de los terrores, y contra el tiempo, en el laboratorio. Las piezas del cuadro son familiares, pero Capcom juega de manera muy inteligente a la hora de reconstruirlo. Hay varios ases en la manga dentro del desarrollo del juego que aparecen cuando uno menos se lo espera. Cuando uno empieza a pensar si ese detalle o ese enemigo a lo mejor no está en la nueva entrega.https://www.youtube.com/embed/N1twzKYuz90?enablejsapi=1

Es por eso que lo habitual en Resident Evil 2 sea estar en tensión, pero esbozar una sonrisa cómplice. Del que ve un lugar, una referencia o un detalle que despierta una nostalgia bien entendida. En el fondo, la nueva obra de Capcom no es solo la reinvención de un juego disfrutado por muchos, sino también un homenaje a la fórmula clásica que para una mayoría se empezó a agotar en Code Veronica, desapareció en la era de la acción con Resident Evil 4 de abanderado y, tras muchos años y volantazos, recuperó algo de su esencia en Resident Evil 7.

El equilibrio entre los elementos que conforman la experiencia de juego es lo que hacen tan especial el retorno de Leon y Claire. La comisaría, reina absoluta del diseño de niveles del juego original, vuelve a ser la zona más importante de todas. Un enorme edificio diseñado con mimo, que invita a algunas tareas olvidadas desde hacía demasiado tiempo. Como consultar constantemente el mapa. Para ver donde no hemos ido. Donde nos falta algo por explorar. O para trazar, cada pocos pasos, el camino más rápido y seguro hacía nuestro destino. En un desarrollo nada lineal, donde examinar cada rincón, mesilla y despacho puede marcar la diferencia entre dar vueltas durante minutos o avanzar rápidamente, los rompecabezas vuelven a jugar un papel relevante.

God of War

Kratos, el fantasma de Esparta, carga sobre sus espaldas una historia de leyenda. Su piel es blanca por estar embadurnada con las cenizas de sus familiares muertos. Sus antebrazos están vendados por las cicatrices que le dejaron las Espadas del Caos. Su mirada es pesada, porque ahora soporta una nueva responsabilidad: llevar los restos de su esposa muerta a la cima más alta del mundo, acompañando a su hijo Atreus. 

Es un personaje que se ha transformado: si en la trilogía original y en God of War Ascension nos encontrábamos un protagonista cegado por la furia, que sólo se encontraba cómodo en el campo de batalla, el nuevo Kratos trata de esconder su naturaleza divina y reprime sus impulsos violentos… claro que cuando llega al límite, pelea como nunca.

Una experiencia mitológica

El dios de la guerra griego es un extraño en Midgard (el mundo de los humanos de la mitología nórdica) y poco a poco va conociendo las “reglas” de este reino. El modo en que se introducen personajes legendarios y localizaciones, como el árbol del mundo Yggdrasil, el sabio Mimir o la serpiente Jorgmungander es perfecto; el jugador aprende al mismo tiempo que el propio Kratos.

Pero la historia bascula sobre otro arco argumental, a un nivel más bajo que la batalla entre los dioses. La relación entre Kratos y su hijo Atreus nos ofrece una perspectiva mucho más íntima y, en cierto modo, más emocionante. Ambos comienzan como extraños: el guerrero espartano se esfuerza por educarle en el combate y ganarse cierta empatía, mientras que Atreus se debate entre el amor hacia su padre y el rencor. Es una relación perfectamente retratada, que nos recuerda a Joel y Ellie en The Last of Us o a lo que ya vimos en  Uncharted 3 La traición de Drake (con Nathan Drake y su mentor Victor Sullivan “Sully”). Y además evoluciona a lo largo del juego.

La relación entre padre e hijo no es sólo una cuestión argumental. Ambos unen sus fuerzas en el combate (Atreus va armado con un arco, que lanza diferentes tipos de flechas) y en la resolución de algunos puzles. Y por otra parte, Kratos debe proteger a su vástago cuando cae en manos de trolls, ogros y draughrs. El sistema es muy orgánico: unas veces nuestro acompañante actúa por su cuenta, y en otras ocasiones debemos darle órdenes mediante botones contextuales. 

Así God of War consigue un triunfo desde una perspectiva narrativa. Tenemos dos versiones de la misma odisea: la heroica (que corresponde a Kratos) y la humana, desde los ojos de Atreus… y ambas son apasionantes. Para completar la parte argumental nos encontramos con una serie de secundarios recurrentes: la bruja del bosque, Mimir, los herreros enanos Brock y Sindri… y también algunos enemigos de naturaleza divina que nos van revelando el “lore”.

El sistema de combate

La cámara de God of War es una maravilla pero al colocarse tras el protagonista, ha obligado a cambiar el sistema de combate. Esta vez Kratos utiliza el hacha Leviatán (más adelante en el juego es capaz de conseguir otras armas) y puede ejecutar combos en el cuerpo a cuerpo o lanzarla como un proyectil (pudiéndola recuperar posteriormente). 

La combinación entre estos dos tipos de ataque, junto con habilidades defensivas (parar ataques con el escudo y esquivar) da como resultado unas peleas más estratégicas que en los juegos anteriores. El ritmo es más parecido a un Dark Souls o a un Bloodborne que a los “hack ´n slash” frenéticos que eran los primeros juegos. También porque los enemigos “pequeños” son capaces de ponernos en apuros.

Animal Crossing: New Horizons

Animal Crossing es una de las sagas más particulares y peculiares que existen. No en vano, estamos hablando de una serie que va a contracorriente de lo que solemos entender por el concepto de videojuego y en la que nuestro único objetivo es vivir una segunda vida virtual en paralelo a nuestro día a día. Aquí no hay que derrotar a un gran villano, no hay que rescatar a nadie, no hay que subir de nivel ni tenemos que enfrentarnos a ningún tipo de reto. De hecho, ni siquiera es importante optimizar el tiempo, pues cuenta con un ritmo muy lento que nos invita a tomarnos las cosas con mucha calma y sin presiones de ningún tipo para que hagamos lo que queramos y cuando queramos. Tras haber arrasado en ventas con sus cuatro entregas principales y sus múltiples spin-off, ahora nos llega para Nintendo Switch, el que es, sin duda alguna, el título más ambicioso, completo y grande de toda la serie.

Si bien su propuesta sigue siendo muy similar a lo visto en juegos anteriores, esta vez en Nintendo han querido ir un paso más allá y darle un interesantísimo giro a su planteamiento, pues no nos mudaremos a un pueblo ya establecido, sino que viajaremos a una lejana isla desierta que deberemos convertir en una gran aldea. Así pues, crearemos a nuestro personaje con un agradecido editor que viene a sustituir al clásico test para decidir nuestro aspecto, seleccionaremos la disposición de nuestra isla entre cuatro opciones distintas y el hemisferio en el que queremos que esté, y volaremos a ella junto a un par de vecinos para encontrarnos con que lo único establecido que hay es la tienda de operaciones del carismático Tom Nook, quien se ha encargado de organizar todo este plan de colonización.

Entre sus principales novedades, esta vez nos encontramos con un completísimo sistema de artesanía que nos permitirá crear todo tipo de cosas… siempre y cuando tengamos las recetas adecuadas y sus correspondientes materiales. Con toda una isla a nuestra disposición para desarrollar, uno de los principales atractivos que encontraremos en esta entrega lo tendremos en las gigantescas posibilidades que nos ofrece a la hora de alterar por completo el exterior, ya sea colocando todo tipo de adornos, muebles, estructuras y vallados o incluso modificando su orografía hasta las últimas consecuencias. Os podemos asegurar que hay tantísimos objetos y las herramientas de edición son tan flexibles que prácticamente se puede hacer cualquier cosa que se nos ocurra, desde construir caminos y carreteras “de forma oficial” hasta levantar montañas y cambiar el curso de los ríos. Esto es algo que puede llegar a abrumar y vamos a necesitar muchísimas horas para dejarlo todo tal y como queremos, un proceso que resulta increíblemente gratificante y satisfactorio, pues las herramientas de las que dispondremos son muy fáciles e intuitivas de usar.

Bloodborne

Bloodborne, uno de los mejores juegos que nos ha ofrecido el año 2015. De todas formas, Fromsoftware ya nos tiene acostumbrados a estos juegazos.

Sin embargo, a medida que nos sumergimos en las calles y los edificios de Yharnam, nos comenzamos a dar cuenta de que hay algo oscuro que es intrínseco a la ciudad, no a esta noche en particular. El pesimismo se puede respirar en el aire. Yharnam es una ciudad de piedra negra, sin ninguna luz, en la que los ataúdes se amontonan en las calles junto a carritos de bebé abandonados. Los adoquines son negros, los arboles tienen los troncos carbonizados y sus hojas carecen de color. Todas las verjas acaban en una oportunas púas, las hiedras que crecen en las paredes son también negras y todas las esculturas que vamos a ver son de gárgolas, monstruos y figuras humanas en posturas penitentes, con el rostro vendado, suplicando porque se acaben sus miserias. Incluso cuando en Bloodborne la noche todavía no es noche, sino atardecer, esos habituales toques de colores naranjas no hacen sino alargar las sombras.

Lo mismo se puede aplicar a los personajes con los que hablamos a lo largo de esta aventura. Mientras la locura se apodera de algunos habitantes y saca a relucir sus instintos asesinos, prenden hogueras en las calles y hacen arder a compatriotas crucificados, cual hombres de mimbre, hay gente que monta fiestas en sus casas y que se ríe de los que se quedan fuera. Los hay que huelen en nosotros olores extraños que nos identifican como extranjeros y nos echan a patadas de sus puertas. En Bloodborne todos saben que hay algo que va terriblemente mal en Yharnam, pero le dan la espalda y esperan a que sea otro el que solucione el problema.

Mientras recorría las calles de esta deprimente ciudad no podía hacer otra cosa que recordar a Nadsokor, la Ciudad de los Mendigos, inventada por Michael Moorcock para la saga de Elric, de Melniboné. En dicha ciudad se enaltece al tullido y se venera la deformidad. Sus habitantes son todos mendigos, pordioseros, gente egoísta y miserable que sólo busca el beneficio propio a costa del mal ajeno. No hay un sólo resquicio de bondad o redención en ese lugar. En Bloodborne sí encontramos algún alma cándida y buena, pero al final es más implacable todavía, pues vemos cómo esa inocencia es arrancada de raíz. Lo peor de todo es que se supone que nosotros estamos ahí para salvar a esa ciudad, pero en ningún momento nos dan un sólo motivo para hacerlo que no sea “porque es lo que toca”. No tenemos pasado y tampoco es que la historia sea demasiado clara, muy en la línea de From Software, que prefiere no entrar en detalles ya que la mayoría de personajes que nos encontramos y que modifican el mundo son optativos. De hecho, podemos avanzar sin establecer ningún tipo de relación con los personajes que nos vayamos encontrando por el camino. Apenas se desarrolla el concepto inicial ya que Bloodborne no sabe qué es lo que va a hacer el jugador.

Dark Souls 3

Dark Souls 3, una secuela que lo tenía difícil estar al nivel de la primera entrega, ya que Dark Souls 1 marcó un antes y un después en los RPGs y es un juego complicado de superar. De todas formas, hay gente que cree que el Dark Souls 3 ha sido el mejor de la saga, sin embargo eso va al criterio de cada uno.

Éste juego ha recogido muchas de las mejores implementaciones que tuvieron los anteriores juegos. Por ejemplo: Del Dark Souls 2 implementaron la teletransportación entre hogueras desde temprano, el método de intercambiar almas por niveles tiene cierto parecido al Bloodborne, y del Dark Souls cogen el espacio. Sí, Dark Souls 1 y Dark Souls 3 están ambientados en Lordran.

Ya dentro del juego, la movilidad está muy bien definida, siendo muy ágil y fácil de controlar para el usuario. Dark Souls 3 es un juego con muchos pasadizos secretos que llevan a otros lugares y se nos pueden pasar por alto si no revisamos bien, por lo que es recomendabe revisar la zona bien aunque ya te hayas pasado al boss. A pesar de ser el primer Souls en new gen (Bloodborne no es Souls), ha superado nuestras expectativas gráficamente hablando, incluso ha superado al Bloodborne podríamos decir.

En ésta nueva entrega se ha implementado algo nuevo con lo que no contábamos en ninguna entrega anterior, la magia. Si has jugado ya, seguramente te hayas fijado en que no tenemos sólo dos barras como de costumbre en la esquina superior izquierda, ésta vez contamos con tres ( Barra de vida, barra de estamina y la barra de magia/maná), una tercera azul. Te preguntarás como funcionan la nueva magia/maná, bien, pues presta atención en lo siguiente.  Esta barra de maná está relacionada con los hechizos que podemos utilizar y necesitaremos un nuevo tipo de frascos Estus para recargar la nueva barra.

Dark souls 2

Hemos de reconocer que Dark Souls 2: Scholar of the first sin no es un juego fácil de digerir. Tal y como ocurría con su predecesor, hay que ‘creer’ en él para poco a poco sumergirse en su particular mundo de muerte y resurreción. From Software huye de casi todos los convencionalismos del género RPG: tutoriales, ayudas, pistas, narrativa…. Para ponernos a los mandos de una experiencia tan exigente como satisfactoria, que una vez más consigue hacernos sentir como ese héroe desamparado.

Sin embargo no estamos hablando de un ‘como siempre’, ya que Dark Sousl 2: Scholar of the First Sin es más que una simple remasterización en la que se mejoran los gráficos. Se trata de un rediseño profundo de su jugabilidad que tiene como objetivo volver a enganchar a los fans de la serie, esos que ya han dedicado horas a Dark Souls 2 y, al mismo tiempo, dar la oportunidad a los usuarios de la nueva generación y PCs más actuales de vivir la aventura de su vida en Drangleic. Buena parte de la culpa la tienen los enemigos, que se han cambiado de lugar y se han multiplicado. Si eres un veterano de este juego, donde había un enemigo, ahora habrá quizás cuatro. Donde podías esperar un caballero ahora habrá un dragón echando fuego por la boca. Donde no había nada, un soldado espera agazapado. No es que estemos ante un juego más difícil, pero uno que ofrece otro tipo de retos, aunque su aspecto sea extremadamente similar al que ya lucía. Poco nuevo se ha añadido, más allá de un tipo de asesino que tratará de hacernos la vida más difícil. Más bien todo ha cambiado de lugar, para mejor, pero se han respetado los mundos y su encanto, las mecánicas básicas de hogueras, ayudas y movimientos de enemigos y protagonistas. Lo dicho, lo mismo, pero distinto.

Hagamos un alto en el camino, tendiendo la mano a los que llegan a estas tierras por primera vez. Por si hay algún perdido, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin es un juego de acción y rol en el que la muerte espera al filo de cada arma empuñada por el enemigo. Una sinfonía de sangre tan compleja como parca en explicaciones, en la que el ensayo-error es solo el principio del camino. Si eres poco paciente, este juego acabará pronto al fondo de la estantería. En cambio, si disfrutas con los retos, encontrarás aquí la horma de tu zapato. En absoluto se trata del juego perfecto, ya que recurre en exceso a las mecánicas defensivas y de contrataque, además de mostrar sus costuras con pequeños e incómodos momentos en espacios reducidos (espadas que chocan contra la pared, detección de colisiones regulera, cámara perezosa…). Pero lo cierto es que estos fallos no son importantes a la hora de la verdad, una vez metidos en harina. Lo único que querremos será llegar a la siguiente zona, acabar con el próximo jefe y seguir subiendo de nivel.

Podremos hacerlo además durante decenas de horas de juego, ya que al juego original se le añaden las tres expansiones lanzadas originalmente como contenido descargable. Más de 100 horas de juego que se multiplican con la opción de Nuevo Juego +, con enemigos más duros y nuestro personaje original continuando con su mejora de habilidades y aptitudes. El personaje que da nombre a esta versión, el Scholar of the First Sin, aparecerá en la parte del endgame, al que no hemos llegado. Del mismo modo, los servidores de la versión analizada, PlayStation 4, no estaban activos aún, por lo que no hemos podido probar las virtudes de las opciones multijugador mejoradas.

Lo que no cambiará es su aspecto visual, mejor que nunca gracias al aprovechamiento de los sistemas de nueva generación. Quizás lo que más hemos notado es la mejora en las luces y sombras, que hacen que Drangleic cobre vida, siendo algo más que un mundo en ruinas esperando ser descubierto. Ahora sí que parecen mostrarse vestigios de la grandeza que este reino tuvo, aunque ahora esté poblado por criaturas del averno. Precisamente de eso va Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, de insuflar nueva vida a un juego que ya no es novedad. Porque no nos engañemos, casi nadie va a quedarse sorprendido por el despliegue visual de esta actualización, pero sí hay que reconocer la maestría de From Software al crear un mundo tran atrayente como enigmático y bello. Además todo ello sin tirones en la tasa de imágenes, e incluso ahora las texturas no son precisamente para tirar cohetes en ocasiones, y llegando a los ansiados 1080p. Tampoco es que fuera muy difícil alcanzarlos, pero parece que en los tiempos que corren estas cosas ya no pueden darse por sentadas.

Dark souls: Remaster

Todo sigue prácticamente igual, los atajos, el diseño de niveles, los patrones de ataque de los enemigos, la localización de los objetos, las misiones secundarias de los personajes, los pactos… Si os acordáis de dónde están las cosas y de lo que tenéis que hacer, os sentiréis como en casa yendo de un sitio a otro a toda velocidad y adelantándoos a las diferentes trampas que os esperan.

El sistema de combate tampoco se ha retocado, por lo que seguimos estando ante una aventura de acción en tiempo real y rol muy desafiante (que no imposible) en la que los errores se castigan duramente, obligándonos a andarnos con cien ojos y a ser muy pacientes, esquivando y bloqueando mientras esperamos el momento adecuado para atacar con cierta seguridad y evitando el contraataque, todo ello mientras gestionamos nuestra barra de energía para no quedarnos vendidos en el peor momento posible.

A pesar de todo, sí que hay algunos cambios menores que se han realizado para hacernos la vida un poco más cómoda. Por ejemplo, ahora tenemos la posibilidad de escoger la cantidad de objetos consumibles que queremos utilizar de una sola vez, por lo que se acabó eso de tener que utilizar las almas una a una. También contamos con un comando rápido para acceder al primer ítem de nuestro inventario, y las hogueras han añadido una nueva función para permitirnos cambiar de un pacto a otro siempre que queramos y sin necesidad de ir al mentor del mismo.

La parte jugable que más cambios ha recibido ha sido el multijugador, el cual ahora amplía su número de jugadores de cuatro a seis (cuatro aliados y dos invasores). Algo que nos ha parecido muy inteligente por parte de FromSoftware ha sido dejar esta nueva cifra como algo totalmente opcional, por lo que si queremos disfrutar de la experiencia multijugador original simplemente nos bastará con no usar el Dedo Reseco, un ítem que ahora puede comprarse al principio del juego por apenas 2.000 almas. Eso sí, su función principal no ha cambiado, por lo que su utilización también implica propiciar que seamos invadidos.

Sekiro: Shadows die twice

Sekiro: Shadows die twice es otra entrega más de la famosa compañía From software. From Software ya nos tiene acostumbrado a sus famosos difíciles y buenos juegos, y este no se queda para nada atrás.

Sekiro: Shadows die twice es un juego de sigilo y acción en el que nos adentraremos en el antiguo Japón Feudal. Es un modo de juego muy distinto de las anteriores entregas, ya no es un juego de rol como el Dark Souls en el que podemos crear nuestra propia build. Este juego se centra más en el sigilo, así que no busquéis similitudes con las anteriores entregas.

Somos un shinobi (ninja) en esta entrega, por lo que tendremos que dominar el arte del shinobi y saber utilizar todo tipo de técnicas innovadoras. Ejemplos de éstas técnicas son la utilización de un gancho para subirse a zonas elevadas, impulsarse sobre las paredes…

Fue nominado al premio GOTY (premio al mejor juego del año) de 2019, el cuál ha ganado recientemente

Luigi’s Mansion 3

La séptima entrega de la Franquicia Luigi’s Mansion parece ser una de las mejores de toda la franquicia, estrenándose en la plataforma de Nintendo Switch

Adelantándonos al lanzamiento del título, hemos tenido la fortuna de probar una versión bastante avanzada del juego en el showroom que Nintendo tiene establecido en Madrid. Una toma de contacto que nos ha permitido conocer más a fondo las posibilidades que nos ofrecerá esta nueva odisea de Luigi… y constatar que, una vez más, nos vamos a encontrar con un título excelente.

El argumento será bastante sencillo, algo habitual en esta saga… y en muchas de las producciones de Nintendo de similares características. El Rey Boo será el malo de turno, personaje que ideará un plan para secuestrar a Mario y sus amigos, invitándoles a pasar unas vacaciones placenteras en un hotel de lujo… que acabará convirtiéndose en una trampa. Y es que dicho hotel se transformará en un recinto embrujado realmente enorme dotado de varias plantas y repleto de espectros, peligros, obstáculos y secretos. Y ya sabéis a quién le va a tocar inspeccionarlo a conciencia en busca de su hermano y el resto de personajes…